12 PRINSIP DASAR ANIMASI 1. Squash and stretch 2. Anticipation 3. staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and Slow Out 7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal
1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek,
efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek
tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan
mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya
kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan
pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan
seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan
utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan
animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi.untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=8Tfg3KW-9E8
A. Tanpa Squash and Stretch B. Dengan Squash and Stretch
Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:
Squash and Stretch
2. Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh
sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat
membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi
tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya
aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan. Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini. Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi. untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=F8OtE60T8yU
Anticipation
3. Staging(Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap
sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara
menyeluruh. Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam
satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide
cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau
kebingungan. Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide
yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan
meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu
kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton. Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar
fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi
harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu
banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan
menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan
seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar
belakang harus stabil dan seimbang Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah
dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat
dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian
suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan
sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga.
Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke
penonton. Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda.
Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa
pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan. Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar
belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang
akan menarik mata penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita. untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=RIwsXwVDzPs
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose(Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi
secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir
yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran,
volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi,
gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi
rangkaian tindakan yang realistis. Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay,
paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode
‘straight-ahead animasi secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan williamyang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar. Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tabletmenggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan? Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan
plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk
awal dan memperbaikinya. Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih
terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari
suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’
animation. Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener. Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator. Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka
acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam
animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan
ekspresi serta suasana tertentu. Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan
‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope
sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer.
Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=v8quCbt4C-c
gambar straig ahead and pose to pose.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan
tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh
karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan
arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali
gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow
through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada
saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter,
sehingga terjadi tabrakan gerakan. Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya. untuk lebih jelasnya klik videonya disini https://www.youtube.com/watch?v=vVg9fM0I2bA
Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar
lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar
di akhir pose. Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan
lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan
gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau
kekagetan.
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan
oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan
tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natura.untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=I1_tZ9LhJD4
gambar arcs.
8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan) Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama Contoh:
Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan
kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat
berjalan menghentak.
Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing
kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau
pendukung. untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=I1_tZ9LhJD4
9. Timing (Pengaturan Waktu) Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan
pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error
dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus.
Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan
menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk
membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau
situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
TimelineDope sheetsKeterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus
melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau
apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound
track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat
datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat.
Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti
kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan
gambar atau merender animasi. Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan
sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai
pembuatan animasi.
untuk lebih jelasnya klik video di sini https://www.youtube.com/watch?v=OfLiSABBq-0
Leap timingWalk timing
10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi
kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi,
pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat
akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus
bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada
ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun
singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran
kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik
dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater
untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=-IbSR173Cjk animasi .
11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga
dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=-IbSR173Cjk
Solid Drawing
12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya
menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik
perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.untuk lebih jelasnya klik video disini https://www.youtube.com/watch?v=haa7n3UGyDc&list=PL-bOh8btec4CXd2ya1NmSKpi92U_l6ZJd
gambar Appeal
Pengertian stop motion
STOP MOTION
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.
Disebut animasi stop motion Karena….
Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.
animasi stop motion diciptakan…..
Yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya
Animasi Tradisional
A. Pengertian Animasi Tradisional
Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Mengapa disebut dengan animasi tradisional
Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat.
[ Pemrograman Animasi I ] Manajemen Informatika | POLITAMA Modul by Heru W | herusastro.web.id 1 BAB III LAYER, FRAME, KEYFRAME DAN BLANK KEYFRAME 3.1. Memahami Konsep Layer Layer (lapisan) diumpamakan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Objek yang berada di layer paling atas akan menutupi objek yang berada di layer bawah. Gambar 3.1 : Layer Kegunaan dari layer : a. Membuat animasi lebih dari Satu b. Untuk mengkoordinir elemen-elemen dalam suatu movie c. Agar tidak terjadi pengirisan objek antara yang satu dengan objek yang lain. d. Agar dapat lebih cepat menemukan objek, dan lain-lain. Untuk memahami layer, kita akan menggambar objek pada layer yang berbeda, langkah- langkahnya : a. Ketika bekerja di Flash, secara otomatis disediakan satu layer (Layer 1), klik Rectangle tool , lalu gambarlah segiempat. b. Klik menu Insert New Layer un...
Animasi Tradisional A. Pengertian Animasi Tradisional Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera. Mengapa disebut dengan animasi tradisional Disebut de...
Komentar
Posting Komentar